Vampire Live ist ein Spiel um persönlichen Horror. Es geht um die Abgründe in unseren Figuren und die schwarzen Flecken auf ihren Seelen. Hass, Neid, Lust, Gier, Hunger - das alles und mehr sind die düsteren Antriebe der Charaktere, welche wir darstellen. All das zieht unsere Figuren in einen Sog der Verdamnis. Diesen düsteren Seiten und niederen Instinkten, der Bestie des Vampirs, steht immer das Bewusstsein und die Moral entgegen. Dieser ewige Konflikt ist die Basis unseres Spiels.
Wir sind Teil der Katharsis-Chroniken, einem Verbund von Spielergruppen aus mehreren Städten in Deutschland und den Niederlanden. Uns vereint eine gemeinsame Spielphilosophie und Regelwerk sowie die gemeinsam erzählte Spielwelt.
Die Tragödie ist die Wahl zwischen zwei Niederlagen. Die Lösung
kann nur in Tränen gefunden werden. Das Ziel der Tragödie ist
die Katharsis, das Mitfühlen und Mitleiden mit der
dargestellten Figur. Und niemand ist der dargestellten Figur
näher als man selbst.
In der Darstellung der tragischen Figur des Vampirs, ist es uns
möglich die Höhen und Tiefen des Charakters selbst zu
erleben.
Die peitschende Motivation, ein unerreichbares Ziel, treibt unsere Figuren an und lässt sie niemals stillstehen. Dieser nicht-auflösbare innere Konflikt ist zugleich Wurzel der Niederlage – denn an dem inneren Konflikt muss und wird die Figur letztendlich scheitern.
Vampire Live ist ein Spiel welches man, egal wie sehr man es
versucht, nicht gewinnen kann. Es ist ein unfaires Spiel. Es
geht immer um das letzte Kapitel in der Geschichte unserer
Figuren, auch wenn das Kapitel länger sein kann. Aber am Ende
wird die Figur verlieren.
Selbstverständlich kann man immer kleinere Erfolge erreichen,
so wie zb im Status aufsteigen oder ein einflussreiches Amt
erhalten, aber am Ende wird man das Spiel immer verlieren. Auch
auf dem Weg zum Erfolg, wird man Verluste hinnehmen. Verluste
der menschlichen Seele, Verluste von Verbündeten, Ansehen
etc.
Wer gerne immer nur gewinnt und am Ende als der Sieger dastehen
möchte, wird in diesem Spiel nur kurzfristig Freude haben. Die
Figuren sind zueinander fies und gemein. Mit ihnen handeln wir
auf eine Weise, welche normalerweise moralisch verwerflich
wären. Wir lügen und betrügen, spielen Figuren gegeneinander
aus und ringen um mehr Einfluss.
In unserem Spiel gibt es keine Heldinnen/Helden. Jede Figur ist
ein Monster und war bereits zu Lebzeiten ein schlechter Mensch.
Dieses grundlegende Böse ist eine Grundvorraussetzung in
unserer Welt, damit ein sterblicher Mensch zu einem Vampir
erschaffen werden kann.
Das Konzept des persönlichen Horrors ermöglicht uns im
Zusammenhang mit dem Konzept der Katharsis die Konfrontation
mit unseren ganz eigenen Dämonen und seelischen Untiefen. Wir
legen Seiten, die wir hassen und fürchten, in
pointierter Form in den Charakter und lassen den Charakter im
Laufe seiner Entwicklung daran scheitern.
Das Spiel in den Katharsis-Chroniken ist durch seine
Zusammenhänge und die stete Entwicklung im deutschlandweiten
Spiel einzigartig. Wir unterscheiden uns in vielen Bereichen
von anderen LARP-Gruppen und besonders auch von anderen
Vampire-Live Gruppen.
In unserem Spiel gibt es keine von der Spielleitung
vorgegebenen Plots welche dann gelöst werden können. Alles was
im Spiel geschieht, geschieht aus den eigenen Dynamiken des
Spiels und den Motivationen ihrer Figuren. Es gibt hier keine
NSC (Nicht-Spieler-Charaktere). Das sind Figuren, welche von
den Spielleitungen gezielt gesteuert werden und dazu den
darstellenden Personen Informationen geben, Handlungsweisen
absprechen etc. Das gibt es nicht. Bei uns sind alle Figuren,
egal wie mächtig oder weniger mächtig diese sind, in der
Kontrolle der darstellenden Personen.
Dadurch, dass es keine gesteuerten NSC gibt, wird die Spielwelt
vor allem durch die Handlungen einzelner Figuren und ihre
Intrigen, Konflikte und tragischen Geschichten getragen. Bei
jeder Charaktererschaffung wird eine neue Figur mit bestehenden
Figuren verknüpft und hat somit immer auch bereits erste
Kontakte oder auch eigene Motivationen im Spiel.
Im Idealfall erarbeiten wir mit Dir Hintergründe, welche es Dir
sehr lange, bestenfalls Jahre, ermöglichen ohne auf
anderweitige Plots angewiesen sein zu müssen.
Als Spielleitung betreuen wir dann nur noch Deine
Charakterentwicklung und das allgemeine Setting des Spiels.
Wir spielen in einem Verbund mehrer Spielergruppen in vielen
verschiedenen Städten von Berlin bis Haarlem (Niederlande).
Unsere Spielerschaft besteht aus Personen aller Altersgruppen.
Der Verbund der einzelnen Spielgruppen, Chronik, genauer
Katharsis-Chroniken genannt, besteht in seiner heutigen Form
seit ca. 2001 wobei neue Gruppen dazu gekommen und andere
gegangen sind.
Durch das langjährige gemeinsame Spiel hat sich eine bespielte
und zusammenhängende Geschichte entwickelt, die wir
kontinuierlich weiter ausbauen. Einzelne Geschichten der
Katharsis-Chroniken reichen bis 1996 zurück. Ostfriesland ist
seit 2020 offiziel Teil der Katharsis-Chroniken. Wir sind also
im Vergleich der anderen Domänen eine der eher jüngeren
Domänen.
(Wir müssen leider draussen bleiben!)
Weiterhin haben wir den Rahmen unserer Spielwelt sehr stark
eingeschränkt, so dass wir uns auf die sieben Clans der
Camarilla im Spiel beschränken und keine anderen Wesen
(Werwölfe, Magi, Feenwesen, Jäger etc.) der umfangreichen "Welt
der Dunkelheit" thematisieren. Das bedeutet nicht, dass es sie
nicht geben kann, sie haben für unser Spiel nur keine Relevanz
und unsere Figuren haben daher davon keinerlei
Kenntnis.
Die Gründe hierfür sind bestechend einfach. Erstens gestaltet sich die Darstellbarkeit vieler Wesen und ihrer Fähigkeiten im Live Rollenspiel nahezu unmöglich und zweitens ist unser Fokus in unserem Spiel auf der vampirischen Gesellschaft der Camarilla.
Auch wenn wir uns selbst selten gerecht werden, haben wir an
uns selbst einen recht hohen Anspruch an das Live-Rollenspiel.
Das bedeutet, wir achten sehr stark auf ein passendes Ambiente
(zb nicht bei Sonnenlicht spielen), Dynamiken im Spiel,
glaubhafte Darstellung von Figuren, Handlungen welche in das
Ambiente und zum Spiel passen, etc.
Daher gibt es bei uns zum Beispiel auch keine Ansagen mit
Zahlenwerten oder sogenanntes "Telling", bei dem vor oder nach
dem Spiel Situationen und Erlebnisse beschrieben werden.
Als Beispiel, wenn Figuren eine gemeinsame Vergangenheit habe,
so versuchen wir den Rahmen für spielbare kleine Szenen zu
ermöglichen.